2013년 4월 21일 일요일

카카오톡과 올해 모바일 게임 이야기


예전에 잠시 K Cube 에서 세미나등을 들을때 카카오의 모네타이제이션을 위해 여러가지 방법을 생각하고 있다는 얘기를 들은 게 작년 중반쯤이었던 거 같습니다. 그러던 것이 카카오톡 게임이라는 이름이로 작년 3분기 게임 시장을 휩쓸고 ,뒤 이어서  카드 배틀 게임이 나오면서 작년 게임 시장은 정말 큰 '변화' 들이 있었던 거 같습니다.

올해 시장 예측이 힘드니, 그나마 예측 가능하고 검증된 퀄리티 게임의 경우 매출이 가능하다고 알려진 일본 시장 진출을 생각하는 업체도 있고, 중국에 게임을 통째로 파는 업체도 있는 거 같습니다. 물론 대기업 회사의 경우 여러가지 상황을 고려하며 다양한 게임을 만들 수도 있을 거 같습니다.

조심스럽게 올해의 상황을 예상해보면, 쉽고 잘 만들어진 게임들이 흥행하지 않을까 싶습니다. 이미 새로 스마트폰으로 새로 유입된 게임 인구가 기존 간단한 게임에 익숙해졌습니다. 이런 상황에서는 잘 밸런스 된 게임들이 조금씩 수면위로 떠오르지 않을까 싶습니다. 제일 쉽게 예측 가능한 부분으로는 잘 만들어진 외산 게임의 국내 시장 진출이 아닐까 싶습니다. 이미 페이스북 게임등을 영어로도 즐기고 있는 상황에서 카카오톡으로 게임 유저층까지 검증되었으니, 이미 유럽이나 북미에서 잘 되고 있지만 성장의 한계에 부딪힌 게임들이 한국으로 들어오지 않을까 싶습니다. 요즘 '캔디 크러쉬 사가'를 즐겨 하는데, 이런 게임들이 카톡으로 온다면 어떨지 조심스럽게 예측해봅니다.  작년의 상황으로 아타리 쇼크같은 참사는 일어나지 않겠지요?

 그리고 "Push" 게임의 피로도 증가도 어쩌면 게임쪽에 변화를 주지 않을까 싶습니다. 많진 않지만 푸시 알람으로 카톡을 지우거나 게임을 지우는 현상이 꽤 많았었습니다. 사실 게임 회사 입장으로서는 잘 설계된 푸시가 게임 매출 향상에 엄청나게 기여한다라는 데이타가 쌓여있을테니 당연히 그렇게 가고 있지만, 장기적으로는 이런 게임들은 조금씩 멀리하게 되지 않을까 싶습니다. 저나 주변에서도 슬슬 필요할때마 잠시 즐길 수 있는 형태가 점점 핸드폰에 많이 설치되고 있는 것으로 보입니다.

아무튼 한명의 모바일 게이머로서도 고퀄리티의 게임이 나오는 것을 기대하고 있습니다. 인피니티 블레이드+TRPG 라던가, 캔디 크러쉬 사가의 카톡 버전이라던가 말입니다. 캔디 크러쉬 사가를 고퀄리티라고 생각하는 이유는 캔디가 터질때의 손맛과, 잘 밸런싱 된 각각의 스테이지 입니다.  또 결제 직전 스테이지에서는 살짝 어려워지고, 해당 판을 깨게 되면 다음으로 가고 싶은 마음에 어느 새 결제하고 있는 저를 보게 되는 건 생소하지만 또 재미있는 경험입니다.

이미 트위터나 페이스북도 게임 플랫폼으로 진형을 제대로 갖추는 듯 하고 한국에도 지사를 설립하고 페이스북의 경우 본격적으로 게임 관련 사람들을 뽑는 것을 보니, 올해는 왠지 다양한 게임을 좀 더 즐겁게 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.