게임 개발 행사도 거의 끝나가네요.
올해 GDC 는 큰 뉴스가 없었다지만 개인적으로는 처음으로 온 거라서 즐겁습니다.
1. 영어로 말하는 재미가 있었습니다. 그래도 영어를 잘해서 농담도 할 수 있는때가 오면 좋을 거 같다는 생각을..ㅎ 뭔가 더 공부하고 싶다는 생각이 들었다면 절반은 일단 성공이 아닐까요^^
2. 벌써부터 내년도 GDC 광고를 하며 참가자 모집을 하고 부스 조직도를 그려놓고 있었습니다. 참 광고 잘한다는 생각이... GDC가 비싼 입장료/참가료에도 잘 되고 있는게 여러가지 이유가 있다는 생각이 들었네요.
3. 파티나 전시장에서 또는 강연장에서 새로운 사람들과 이런 저런 얘기를 나누는 건 재미있었습니다. 근데 하루에 수십명 만나고 기억하는 건 불가능하네요 :)
4. 세션은 강연자를 확인하고 인터넷에서 기존 자료들을 찾아서 미리 예습하거나 어떤 강의인지 확인해두지 않으면 와서 제대로 듣기 힘들다는 생각이 들었네요. 예를 들어 Tri-ace 의 Physical Based Rendering 얘기를 들었는데, 수식이나 실무 코딩을 듣고 싶은 분들은 많이 얻어갔지만 경험이나 노하우 장단점 얘기를 좀 더 듣고 싶었던 저로서는 알수없는 수식에 헤매다가 다른 곳으로 옮겨갔네요 -)
5. 일단 새로운 나라에서 일주일간 고생하는 것도 큰 경험이 되지 않았을까 싶습니다. 새로운 문화나 새로운 길거리들을 보았습니다. 그리고 이 좋은 곳에서 일하고 싶다는 생각을 하지 않는 다면 이상한거겠죠? 이런 새로운 꿈만으로도 즐겁고 좀 더 재미나게 일하고 공부하게 될 거 같습니다.
2012년 3월 10일 토요일
2011년 1월 1일 토요일
새해 계획
이제 서른이 됩니다만, 특별히 변한 건 없네요.
그래도 당차게 계획을 세워 보려 합니다.
1. 영어 공부
많은 분들의 새해 계획에 공통으로 포함되는 영어 공부입니다. 회사에서 서포트 엔지니어를 한 덕분에 영어 쓰기가 좀 늘었습니다. 그래도 아직 많이 부족합니다
한국에서는 토플이나 IELTS 등의 영어 말하기 쓰기가 있는 수업을 들어볼까 생각중입니다. 회화는 아무래도 회사에서 하다보니 문장력을 늘리는 게 낫지 않을 까 싶습니다.
물론 기회가 된다면 발음 교습을 듣고 싶네요.<= 이건 아마 집에 갈때 한달정도 특강을 들어야겠습니다.
2. 프로그래밍 공부
벌써 회사에서 10년이나 일했습니다만 초반 3년 정도 긴장하고 일하고 그뒤로는 학교 다니네 뭐네 하면서 좀 제대로 안했던 거 같습니다. 그러다가 다시 제대로 시작한게 2008년 중반부터 인거 같네요. 10년이면 마스터가 되어야 된다는데 아직도 초보딱지를 붙이고 있자니 부끄럽습니다. 좀 더 긴장하고 열심히 해야겠습니다. 프로그래밍이든 뭐든 매일 연마하고 공부하지 않으면 금새 뒤로 밀려나게 되더군요. 꾸준히 앞으로 가야겠습니다.
다행이 회사에서 다양한 프로그래밍을 접하고 있으니(C++/C#/콘솔/렌더링/ 등등등) 일단 집에서 따로 공부하지 않으면 따라가기 힘든 렌더링을 책보며 좀 기초를 다시 잡는 위주로 하려고 합니다. 프로그래밍 할 기회는 회사에서도 있으니 일단 책만 보면 되지 않을까 싶습니다만, 따로 프로그래밍도 해야겠지요.손컴파일을 해서라도 말이지요.
3. 사람
프로그래밍 기술이 전부라고 생각하는 전형적인 공대생이었습니다만, 조금 더 다른 사람들을 이해하고 배려하고, 그럴 수 있도록 노력해야 하는 시기네요.
1월(한국) : 한국 출장입니다, 오랫동안 제대로 놀지도 못하고 수다도 못 떨고 음식도 제대로 못 먹었습니다. 푹 쉬고, 잘 먹고, 사람들도 많이 만나는 그런 시간을 가져야겠습니다.
2월~4월(독일) 현재 계획 상으로는 이때는 독일에 있을 계획이므로 좀 더 일과 영어 공부에 집중하고 렌더링을 공부를 해야겠습니다. 그리고 열심히 배워서 한국에서 제대로 일할 준비를 해야겠습니다.
5월(미국) 아직 정해지진 않았습니다만, 이맘때쯤에 휴가를 내고 집에 다녀올 예정입니다. 유럽이나 미국 회사의 좋은 점은 휴가가 길고 많이 눈치 보지 않고 쓸 수 있다는 데 있는 거 같습니다. (물론 다들 크리스마스에 휴가 쓰고 놀때 일했습니다만.ㅎㅎ
6월~12월(한국) 중간에 1-2 번 정도 독일에 갈 것으로 보입니다.( 얘기하고 상의해야지요^^) 일단 영어 공부에 집중하는 시기가 될 거 같습니다. 올해는 정말로 마스터!!!
20대에는 많이 방황하고 떠돌아 다녔다면, 이제는 무게를 잡고, 힘들어도 참고 버티는 법을 배우며 꾸준히 앞으로 나아가야 할때인 거 같습니다.
20대에는 나의 기술과 나 자신을 위해서 썼다면
30대는 좀 더 넓게 보고 단군할아버지의 널리 이롭게 하라를 새겨둬야겠습니다.
화이팅!!
올 한해 정리
올 한해를 간단히 정리해봅니다.
1월(싱가폴) : UDK 로 영화 프로토타입 엔진으로 정하고 본격적으로 TD 생활? 시작
중국 상하이 여행
2월(싱가폴) : UDK 레벨 디자인? 및 디지이너 분들께 작업 내용을 전수/본격적으로 구직
독일 인터뷰
3월(싱가폴) : UDK 를 사용하게 됨에 따라 프로그래밍이 거의 필요없어졌습니다. 레벨디자인 및 간단한 스크립트 작업 진행
4월(싱가폴) : 기존 UDK 작업을 정리해서 후임에게 전달 싱가폴 여행
5월(미국) : 유럽비자 나오는데 시간이 걸리는 것을 깨닫고 집에서 한달간 쉬었습니다.
부모님 일은 제법 도와드렸습니다.(싱가폴에서 영어가 늘어서 다행--+)
쉬는 길에 아이폰 알바도 하나 맡아서 했군요. Objective C + Cocos2D 조합이었는제 흥미로운 경험이었습니다.^^
6월(한국) : 한국 지사에서 근무/ 간만에 한국에서 지내며 친구들도 보고 띵가띵가. 영어 공부 겸 토플 학원도 다녔습니다.
7월(독일-호텔) : 드디어 독일 근무 시작. 이것저것 새로운 것들을 배우느라(일말고 생활이-ㅁ-) 정신없습니다.
8월(독일-호텔) ; 열심히 일만!
9월(독일) : 역시나 열심히 일만/ 산골짜기라 활동 내용이 없고 신입이라 배울 건 많네요.
드디어 집을 구해서 이사를 했습니다. 짐이 별로 없어서 이사랄 건 없습니다만, 이제 집에서 요리도 하고 지낼 수 있습니다. 집세는 좀 비싸지만 넓고 산속에 있어서 공기가 좋습니다.(마음에 듭니다.)
10월(독일) : 스위스 관광 및 한국 출장 이어서 베를린 여행까지 다녀 왔습니다. 이후 몸살로 약간 고생했군요 ;)
11월(독일) : 이제 다시 집에서 제대로 영어공부를 하기 시작합니다.(미드 보고 있습니다;;)
렌더링 지식이 부족해서 렌더링 공부를 했군요.(집에서--+)
12월(독일) : 일 + 배가 너무 나와서 집에서 간단한 운동 + 미드. + 집에서 개인 플젝(그냥 간단한 장난감 플밍~)
이군요!!
12월이 되어서야 어느 정도 적응해서 개인 일정을 짜고 지내고 있네요^^
1월(싱가폴) : UDK 로 영화 프로토타입 엔진으로 정하고 본격적으로 TD 생활? 시작
중국 상하이 여행
2월(싱가폴) : UDK 레벨 디자인? 및 디지이너 분들께 작업 내용을 전수/본격적으로 구직
독일 인터뷰
3월(싱가폴) : UDK 를 사용하게 됨에 따라 프로그래밍이 거의 필요없어졌습니다. 레벨디자인 및 간단한 스크립트 작업 진행
4월(싱가폴) : 기존 UDK 작업을 정리해서 후임에게 전달 싱가폴 여행
5월(미국) : 유럽비자 나오는데 시간이 걸리는 것을 깨닫고 집에서 한달간 쉬었습니다.
부모님 일은 제법 도와드렸습니다.(싱가폴에서 영어가 늘어서 다행--+)
쉬는 길에 아이폰 알바도 하나 맡아서 했군요. Objective C + Cocos2D 조합이었는제 흥미로운 경험이었습니다.^^
6월(한국) : 한국 지사에서 근무/ 간만에 한국에서 지내며 친구들도 보고 띵가띵가. 영어 공부 겸 토플 학원도 다녔습니다.
7월(독일-호텔) : 드디어 독일 근무 시작. 이것저것 새로운 것들을 배우느라(일말고 생활이-ㅁ-) 정신없습니다.
8월(독일-호텔) ; 열심히 일만!
9월(독일) : 역시나 열심히 일만/ 산골짜기라 활동 내용이 없고 신입이라 배울 건 많네요.
드디어 집을 구해서 이사를 했습니다. 짐이 별로 없어서 이사랄 건 없습니다만, 이제 집에서 요리도 하고 지낼 수 있습니다. 집세는 좀 비싸지만 넓고 산속에 있어서 공기가 좋습니다.(마음에 듭니다.)
10월(독일) : 스위스 관광 및 한국 출장 이어서 베를린 여행까지 다녀 왔습니다. 이후 몸살로 약간 고생했군요 ;)
11월(독일) : 이제 다시 집에서 제대로 영어공부를 하기 시작합니다.(미드 보고 있습니다;;)
렌더링 지식이 부족해서 렌더링 공부를 했군요.(집에서--+)
12월(독일) : 일 + 배가 너무 나와서 집에서 간단한 운동 + 미드. + 집에서 개인 플젝(그냥 간단한 장난감 플밍~)
이군요!!
12월이 되어서야 어느 정도 적응해서 개인 일정을 짜고 지내고 있네요^^
2010년 12월 25일 토요일
서포트 엔지니어란?
벌써 게임 엔진 서포트 엔지니어로 근무한지도 6개월이 넘었습니다.
생각했던 부분과 다른 면이 많아서(대부분 긍정적인 부분이긴 합니다만,) 서포트 엔지니어에 대해서 살짝 남겨보려고 합니다.
1. 장점.
a) 많은 써드 파티사들과 메일을 주고 받으면서 재미난 문제나 버그에 대해서 얘기해 볼 수 있습니다. => 견문이 넓어집니다.
b) 깊이 생각하기 => 보통 문제를 보내는 당사자는 많은 고민과 생각을 해보고 문제를 보냅니다. 그러나 메일이기 때문에 많은 내용을 유추해야만 합니다. 사고 훈련? 에 도움이 됩니다.
c) 문제를 해결하고 고맙다는 한마디에 남을 돕는 재미난 직업이라고 생각하게 됩니다.
d) 매일 문제들과 씨름하면서 집중력이 좋아집니다.
e) 다양항 문제를 내외부 다양한 개발자들과 얘기하면서 여러가지 상황에 유연하게 대처하는 방법을 배우게 됩니다.
e) 영어 메일 실력이 늡니다. 더불어 글로 의사소통하는 능력이 급속도로 향상됩니다. (이건 해외 회사라서 그런 부분도 있지만 서포트 엔지니어의 경우에는 서드 파티와 대화할일도 많기 때문에 어떤 경우에도 영어 쓸일이 많은 거 같습니다.)
2. 단점
a) 오랜 시간 고민하는 task 가 존재하지 않습니다.
대부분의 경우 하루 이내에 풀 수 있는 문제로 고정되게 됩니다. 보통 그 이상의 시간이 걸릴 경우는 feature list 형태로 들어가게 됩니다.
b) 가끔 출시 압박에 놓여있는 고객사의 짜증과 항의가 들어오는 경우도 있습니다. MMO 경우는 별로 없습니다만 많은 콘솔의 경우 마지막에 많이 예민해집니다. 그리고 보통 그 단계에서 문제가 생기면 해결하기 어려운 문제라 시간도 오래 걸리기 마련입니다.^^
그럼 1부는 여기서 마치고-ㅁ- 다음에 시간이 나면 더 적어보도록 하겠습니다.
생각했던 부분과 다른 면이 많아서(대부분 긍정적인 부분이긴 합니다만,) 서포트 엔지니어에 대해서 살짝 남겨보려고 합니다.
1. 장점.
a) 많은 써드 파티사들과 메일을 주고 받으면서 재미난 문제나 버그에 대해서 얘기해 볼 수 있습니다. => 견문이 넓어집니다.
b) 깊이 생각하기 => 보통 문제를 보내는 당사자는 많은 고민과 생각을 해보고 문제를 보냅니다. 그러나 메일이기 때문에 많은 내용을 유추해야만 합니다. 사고 훈련? 에 도움이 됩니다.
c) 문제를 해결하고 고맙다는 한마디에 남을 돕는 재미난 직업이라고 생각하게 됩니다.
d) 매일 문제들과 씨름하면서 집중력이 좋아집니다.
e) 다양항 문제를 내외부 다양한 개발자들과 얘기하면서 여러가지 상황에 유연하게 대처하는 방법을 배우게 됩니다.
e) 영어 메일 실력이 늡니다. 더불어 글로 의사소통하는 능력이 급속도로 향상됩니다. (이건 해외 회사라서 그런 부분도 있지만 서포트 엔지니어의 경우에는 서드 파티와 대화할일도 많기 때문에 어떤 경우에도 영어 쓸일이 많은 거 같습니다.)
2. 단점
a) 오랜 시간 고민하는 task 가 존재하지 않습니다.
대부분의 경우 하루 이내에 풀 수 있는 문제로 고정되게 됩니다. 보통 그 이상의 시간이 걸릴 경우는 feature list 형태로 들어가게 됩니다.
b) 가끔 출시 압박에 놓여있는 고객사의 짜증과 항의가 들어오는 경우도 있습니다. MMO 경우는 별로 없습니다만 많은 콘솔의 경우 마지막에 많이 예민해집니다. 그리고 보통 그 단계에서 문제가 생기면 해결하기 어려운 문제라 시간도 오래 걸리기 마련입니다.^^
그럼 1부는 여기서 마치고-ㅁ- 다음에 시간이 나면 더 적어보도록 하겠습니다.
2010년 12월 23일 목요일
스테이트 기반 언어.
요즘 가끔 짜다가 잊는 것 중 하나가,
C++(대부분의 다른 랭규지도 마찬가지겠지만 일단 이거만 주로 했으니) 는 state 기반 언어라는 것입니다.
누구나 알고 있는 사실입니다만, 코딩을 할때는 잊기가 쉽습니다.;
함수 실행전과 실행후의 스테이트를 맞춰 주는 것이 꽤 중요하다는거지요!
특히나 중간에 에러가 나서 리턴을 할때는 앞에서 생성한 것들을 꼭 살랑살랑 지워주고 리턴.
Try/Catch 를 잘 써서 관리하면 좋겠지만,,,ㅎ
C++(대부분의 다른 랭규지도 마찬가지겠지만 일단 이거만 주로 했으니) 는 state 기반 언어라는 것입니다.
누구나 알고 있는 사실입니다만, 코딩을 할때는 잊기가 쉽습니다.;
함수 실행전과 실행후의 스테이트를 맞춰 주는 것이 꽤 중요하다는거지요!
특히나 중간에 에러가 나서 리턴을 할때는 앞에서 생성한 것들을 꼭 살랑살랑 지워주고 리턴.
Try/Catch 를 잘 써서 관리하면 좋겠지만,,,ㅎ
2010년 12월 19일 일요일
개발에서 사소한지만 중요한 것들
요즘 사소하지만 그냥 넘어가서 후회 했던 일들을 반성하면 몇가지 적어봅니다.
다음 번에 또 똑같은 문제를 겪지 않기 위해서 말입니다.
1. 빌드/테스트/커밋/CI 과정은 최대한 편하고 간단하게.
빌드는 언제든지 한번에 모든 걸 빌드/리빌드 가능한 스크립트가 있어야 합니다.
뭔가 이상하면 탁 리빌드 누르고, 차한잔또는 책한챕터 읽는게 최고이지요!!.
테스트는 처음부터 고려된 것이 마음 편하지만, 또 그게 쉽지는 않은 경우가 많아서 regression test 라도 반드시 있으면 좋은 거 같습니다.(한번버그 생기면 관련 테스트코드를 만들어서 고치고 남겨서 다음에는 자동으로 테스트 하도록)
커밋은 obj,ncb 파일이니 이상한 것들 안 딸려올라가도록 자동으로 세팅해두고, 혹시라도 올라가면 사용자에게 반드시 이메일을 주는 것이 좋은 듯 합니다. 지워주센..=_=
CI 는 대략 커밋하고 5분내에 리포트를 받을 수 있는 것이 좋은 거 같습니다. 이거 기다리는 게 오래 걸리면 이래저래 귀찮아지지요. 그리고 CI가 실패일때는 다른 사람이 커밋/업데이트하지 못하도록 간단하게라도 해두면 좋은 거 같습니다. 빌드 안되는 거 업데이트 받는 거처럼 개발 의욕을 꺾는 건 없지요;;ㅎㅎ
2. 개발자의 자유시간 확보.
하다보면 조금만 이렇게 하면 효율성이 확 좋아질 거 같은데 도저히 건드릴 수가 없는 부분이 있습니다. 상사가 개발한 부분이거나, 시간이 좀 걸린다거나 하는 부분 말이져. 개인의 이런 아이디어는 상당히 소중하다고 생각합니다. 결국 1%라도 효율이 좋아지도록 생각하면서 회사도 개인도 발전하는 거니까요. 그런 면에서 구글처럼 까지는 못하더라도, 일주일중 어느 정도 시간은 하고 싶은 쪽 하센!! 이런 게 좋은듯 합니다.
3. Think Hard!!
대충 생각하고 대충 짜보고 대충 컴파일 해보고 다시 수정하고, 되면 넘어가고, 이런 것처럼 위험한 코딩은 없다고 생각합니다. 당장은 별 무리 없겠지만, 일단 프로그래머 본인 자체에게 치명타입니다. 생각을 한만큼 코딩이 느는거니까요. 저도 한때는 코딩하기 싫어서 대충 저렇게 한적이 있었는데 버그나 구조적 불합리합은 둘째치고 실력이 오히려 줄고 있는듯한 느낌이 들 정도였습니다.(뭐 따로 공부를 안한면도 크겠지만요)
따라서 아무리 사소한 걸 짜더라도 깊이 생각하고, 좀 더 좋은 방법은 없는 지 고민하고, 좀 더 재미난 방법이 없는지도 고민하면서 프로그래밍의 깊이와 즐거움도 느끼고, 본인의 실력도 향상시키고, 더불어 남이 보기도 좋은 코드를 짜면 1석3조라고 생각합니다.!!!
4. 새로운 툴/언어 등의 적용
처음 플밍 시작할때는 누구나 새로운 툴,언어 또는 재미난 오픈소스를 좋아합니다만, 시간이 지날 수록 귀찮아집니다. 역설적으로 이는 현재 사용중인 언어와 툴을 너무 잘해서-ㅅ-편해져서 그렇지 않을까 싶습니다.(아직도 VS 6.0 쓰는데는 해킹쪽 빼곤 없겠지요? 전 2007년까지 봤습니다.;; ) 그러나 새로운 걸 배우기 귀찮아하는 순간 우리는 퇴보하는게 아닐 까 싶습니다. 끊임없이 코딩이 재밌고, 우리 코딩 열정의 아궁이에 남은 씨를 꺼트리지 않으려면, 새로운 걸 계속 배우는 게 중요하지 않을 까 싶습니다. 여기서도 보면 Quick Learner 를 상당히 중요시하는 거 같습니다.
다음 번에 또 똑같은 문제를 겪지 않기 위해서 말입니다.
1. 빌드/테스트/커밋/CI 과정은 최대한 편하고 간단하게.
빌드는 언제든지 한번에 모든 걸 빌드/리빌드 가능한 스크립트가 있어야 합니다.
뭔가 이상하면 탁 리빌드 누르고, 차한잔또는 책한챕터 읽는게 최고이지요!!.
테스트는 처음부터 고려된 것이 마음 편하지만, 또 그게 쉽지는 않은 경우가 많아서 regression test 라도 반드시 있으면 좋은 거 같습니다.(한번버그 생기면 관련 테스트코드를 만들어서 고치고 남겨서 다음에는 자동으로 테스트 하도록)
커밋은 obj,ncb 파일이니 이상한 것들 안 딸려올라가도록 자동으로 세팅해두고, 혹시라도 올라가면 사용자에게 반드시 이메일을 주는 것이 좋은 듯 합니다. 지워주센..=_=
CI 는 대략 커밋하고 5분내에 리포트를 받을 수 있는 것이 좋은 거 같습니다. 이거 기다리는 게 오래 걸리면 이래저래 귀찮아지지요. 그리고 CI가 실패일때는 다른 사람이 커밋/업데이트하지 못하도록 간단하게라도 해두면 좋은 거 같습니다. 빌드 안되는 거 업데이트 받는 거처럼 개발 의욕을 꺾는 건 없지요;;ㅎㅎ
2. 개발자의 자유시간 확보.
하다보면 조금만 이렇게 하면 효율성이 확 좋아질 거 같은데 도저히 건드릴 수가 없는 부분이 있습니다. 상사가 개발한 부분이거나, 시간이 좀 걸린다거나 하는 부분 말이져. 개인의 이런 아이디어는 상당히 소중하다고 생각합니다. 결국 1%라도 효율이 좋아지도록 생각하면서 회사도 개인도 발전하는 거니까요. 그런 면에서 구글처럼 까지는 못하더라도, 일주일중 어느 정도 시간은 하고 싶은 쪽 하센!! 이런 게 좋은듯 합니다.
3. Think Hard!!
대충 생각하고 대충 짜보고 대충 컴파일 해보고 다시 수정하고, 되면 넘어가고, 이런 것처럼 위험한 코딩은 없다고 생각합니다. 당장은 별 무리 없겠지만, 일단 프로그래머 본인 자체에게 치명타입니다. 생각을 한만큼 코딩이 느는거니까요. 저도 한때는 코딩하기 싫어서 대충 저렇게 한적이 있었는데 버그나 구조적 불합리합은 둘째치고 실력이 오히려 줄고 있는듯한 느낌이 들 정도였습니다.(뭐 따로 공부를 안한면도 크겠지만요)
따라서 아무리 사소한 걸 짜더라도 깊이 생각하고, 좀 더 좋은 방법은 없는 지 고민하고, 좀 더 재미난 방법이 없는지도 고민하면서 프로그래밍의 깊이와 즐거움도 느끼고, 본인의 실력도 향상시키고, 더불어 남이 보기도 좋은 코드를 짜면 1석3조라고 생각합니다.!!!
4. 새로운 툴/언어 등의 적용
처음 플밍 시작할때는 누구나 새로운 툴,언어 또는 재미난 오픈소스를 좋아합니다만, 시간이 지날 수록 귀찮아집니다. 역설적으로 이는 현재 사용중인 언어와 툴을 너무 잘해서-ㅅ-편해져서 그렇지 않을까 싶습니다.(아직도 VS 6.0 쓰는데는 해킹쪽 빼곤 없겠지요? 전 2007년까지 봤습니다.;; ) 그러나 새로운 걸 배우기 귀찮아하는 순간 우리는 퇴보하는게 아닐 까 싶습니다. 끊임없이 코딩이 재밌고, 우리 코딩 열정의 아궁이에 남은 씨를 꺼트리지 않으려면, 새로운 걸 계속 배우는 게 중요하지 않을 까 싶습니다. 여기서도 보면 Quick Learner 를 상당히 중요시하는 거 같습니다.
2010년 12월 16일 목요일
최근에 읽은 책 2권
<이외수 - 황금비늘>
단숨에 읽게 만드는 매력적인 작품인듯 합니다.
약간의 판타지와 현실 비판도 재밌게 읽어졌습니다.
근데 좀 뭔가 밝고 희망찬 느낌의 책을 읽고 싶었는데 조금 아쉽습니다.
제목은 뭔가 엄청난 희망과 사랑이 가득할 거 같았거든요.ㅎㅎ
(그럴려면 무협/판타지를 읽어야 되는걸까요. 붕붕 슝슝 이제 내가 왕임. ㅋㅋ 이런거 -ㅁ-)
<화성에서 온 남자 금성에서 온 여자>
당연히 읽었는 지 알고 있었는데, 내용은 처음보는 거네요. 하도 인용이 많이 되서 읽었는지 알고 있었습니다.-ㅅ- 고전이든 명서든 꼭 직접 읽어봐야 된다는 걸 알게 해주는 책입니다.
작가의 통찰력이 대단한 거 같습니다. 뭐랄까요, 많이들 알고 있지만 실제로 책으로 써내긴 어려울 거 같은 것을 이렇게 재밌고 쉽게!!!! 이래서 어딜가나 이 책의 인용이 있는 건가봅니다.
암턴 열심히 보면서 저의 무지를 깨우쳐 가는 재미가 있습니다.
요즘은 해외의 시골에서 살다보니 뭔가 따로 할일이 많지 않습니다.
덕분에 사색과 책에 조금씩 빠져가고 있는 거 같습니다.
단숨에 읽게 만드는 매력적인 작품인듯 합니다.
약간의 판타지와 현실 비판도 재밌게 읽어졌습니다.
근데 좀 뭔가 밝고 희망찬 느낌의 책을 읽고 싶었는데 조금 아쉽습니다.
제목은 뭔가 엄청난 희망과 사랑이 가득할 거 같았거든요.ㅎㅎ
(그럴려면 무협/판타지를 읽어야 되는걸까요. 붕붕 슝슝 이제 내가 왕임. ㅋㅋ 이런거 -ㅁ-)
<화성에서 온 남자 금성에서 온 여자>
당연히 읽었는 지 알고 있었는데, 내용은 처음보는 거네요. 하도 인용이 많이 되서 읽었는지 알고 있었습니다.-ㅅ- 고전이든 명서든 꼭 직접 읽어봐야 된다는 걸 알게 해주는 책입니다.
작가의 통찰력이 대단한 거 같습니다. 뭐랄까요, 많이들 알고 있지만 실제로 책으로 써내긴 어려울 거 같은 것을 이렇게 재밌고 쉽게!!!! 이래서 어딜가나 이 책의 인용이 있는 건가봅니다.
암턴 열심히 보면서 저의 무지를 깨우쳐 가는 재미가 있습니다.
요즘은 해외의 시골에서 살다보니 뭔가 따로 할일이 많지 않습니다.
덕분에 사색과 책에 조금씩 빠져가고 있는 거 같습니다.
IME
잊을만 하면 IME 문제가 한번씩 나타나는데요.
이유인즉슨 IME는 WindowProcedure 에 예민해서 메시지를 못 받게 되는 경우가 이런 저런 이유로 생겨서 입니다.
따라서 SPY++ 를 적극 활용하면 대부분 쉽게 해결이 가능하기도 합니다.
스케일폼이 다 해준다고 해서 편하게 생각하고 있었는데, 결국 바인때마다 또 이런 문제가 생기는 거보면 공짜는 없는 거 같습니다.(게다가 매버전마다 곁들여지는 스케일폼의 사소한 버그는-ㅁ-).
뭐 훌륭한 미들웨어 입니다만, 한국인 플머 한명 뽑으면 안 생길만한 버그들이 늘 생기네요.ㅎㅎㅎ
이유인즉슨 IME는 WindowProcedure 에 예민해서 메시지를 못 받게 되는 경우가 이런 저런 이유로 생겨서 입니다.
따라서 SPY++ 를 적극 활용하면 대부분 쉽게 해결이 가능하기도 합니다.
스케일폼이 다 해준다고 해서 편하게 생각하고 있었는데, 결국 바인때마다 또 이런 문제가 생기는 거보면 공짜는 없는 거 같습니다.(게다가 매버전마다 곁들여지는 스케일폼의 사소한 버그는-ㅁ-).
뭐 훌륭한 미들웨어 입니다만, 한국인 플머 한명 뽑으면 안 생길만한 버그들이 늘 생기네요.ㅎㅎㅎ
2010년 12월 10일 금요일
좋은 회사란?
좋은 회사를 찾기에 앞서 좋은 직원이 되어야 겠습니다만^^.
간단힌 좋은 회사를 생각해 보면,
1.우선 직원의 아이디어를 적극 수용할 수 있는 회사,
즉 직원이 자유롭에 아이디어를 제출하고 현실화되는 것이 제일 중요한 거 아닐까 싶습니다.
(어딘가에서 읽었던 호텔 청소 직원에게 호텔 청소 비품을 사는 아이디어를 제출하게 하는?)
즉 실제 현장에서 일하는 사람이 아이디어를 만들고 그 아이디어를 위로 전달할 수 있고, 그것이 실제로 반영 되는 구조가 좋지 않을까 싶습니다. 위의 청소 예도 저걸로 직원들의 효율성이 엄청나게 증가했다는 걸 읽었습니다.
2. 일정시간 자유롭게 회사를 위해 일할 수 있는 회사.
그 유명한 구글의 업무시간의 20%는 자유를 들 수 있겠습니다.물론 아이디어를 제출하고 어느 정도 확인이 필요한 부분이기도 합니다만,
많은 경우에 실제로 어느 정도 시간을 투자해서 한 번 해두면 작업 효율이 대폭 증가할 만한 일들이 꽤 있습니다. 자유롭게 일하라고 하면 대부분 하고 싶은 걸 할텐데요 사실 회사 업무와 관련된 일중에 하고 싶은 걸 찾으라 하면, 결국 저렇게 효율성이 대폭 증가되는 부분이지 않을까 싶습니다.(제 생각에는,,,ㅎ)
3. 같이 발전해가는 걸 인지하는 것?
직원과 회사는 같이 발전해 가는 것이라고 생각합니다 어느 한쪽만 쭈욱 발전할 수도 없는 듯 하고요. 일례로 회사만 발전하면 직원은 떠나게 되고, 직원만 발전해도 또 쉬이 떠나게 됩니다.^^ 같이 발전하고 같이 움직이는 것, 근데 이건 뭐 생각처럼 쉽게 되지 않는 거 같습니다. 후우;;
뭐 이러쿵 저러쿵 해도 최고의 회사는 결국 우리 말단? 직원이 같이 만들어가는거겠지요~~라고 생각하고 있습니다.^^
2010년 12월 9일 목요일
게임 엔진 내의 글로벌 VS 지역화
스타크래프트 2 렌더링 문서를 보다보면 글로벌한 라이트는 그냥 포워드로 지역 라이트는 디퍼드로 처리했다는 이야기가 나옵니다. 지역적인 알파오브젝트를 포워드로 렌더링하는 건 이런 저런 디퍼드렌더링 문서에 제법 나오고요.
요즘 렌더링은 이렇게 글로벌한 부분과 지역적인 부분으로 많이 나눠지고 있는 거 같습니다.
쉐이더의 경우도 글로벌한 우버 쉐이더(큰 하나의 파일에 디파인으로 구분)와 지역적인 비쥬얼 쉐이더 에디터가 같이 쓰이는 경우가 있습니다.
덕분에 게임 하나에 이런 저런 렌더링 기법이 들어가고, 여러가지 쉐이더 형태도 들어가고 하는 거 같네요-ㅅ- 글로벌한 녀석은 빠른 녀석으로, 지역적인 녀석은 다양하게 대응할 수 있는 녀석으로,,ㅎㅎ
요즘 렌더링은 이렇게 글로벌한 부분과 지역적인 부분으로 많이 나눠지고 있는 거 같습니다.
쉐이더의 경우도 글로벌한 우버 쉐이더(큰 하나의 파일에 디파인으로 구분)와 지역적인 비쥬얼 쉐이더 에디터가 같이 쓰이는 경우가 있습니다.
덕분에 게임 하나에 이런 저런 렌더링 기법이 들어가고, 여러가지 쉐이더 형태도 들어가고 하는 거 같네요-ㅅ- 글로벌한 녀석은 빠른 녀석으로, 지역적인 녀석은 다양하게 대응할 수 있는 녀석으로,,ㅎㅎ
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